今天看云谦的blog 看到该文章,觉得不错 mark一下
对于首屏估计大家都会关注,但设计稿发到不同的人 由于分辨率不同,体验效果其实也不同
正好内部在做新的设计稿也推荐给设计师看了一下 之前注意首屏并没有通过这样详细的统计分析来获得首屏高度
根据内部统计系统中的操作系统、浏览器分布和屏幕分辨率等数据,结合浏览器状态栏、任务栏等高度进行分析:

得出两条首屏线,分别为 580 和 710,对应不同的分辨率。
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C 再从实际用户的角度出发,在某应用布点进行用户数据的收集,分析用户实际的分辨率和浏览器可见区域:
1. 分辨率

1) 1024×768, 1440×900, 1366×768, 1280×800 仍占了绝大多数
2) 分辨率总类非常多,除上面列出的之外,other 里包含了几十种分辨率
3) 800×600,1024×600 等 600 高度系列的已逐渐推出舞台
2. 用户可见区域高度

具体数据举例:
测试用户总数量为 261645)
1) viewport 高度低于等于 580 的有 116786 个人,占 44.64%
2) viewport 高度低于等于 720 的有 216227 个人,占 82.64%
3) viewport 高度低于等于 800 的有 241420 个人,占 92.27%
4) viewport 高度低于等于 900 的有 259174 个人,占 99.06%
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接着,D 根据 C 的数据,生成浏览器可见区域的热区图

最后结论如下:
- 根据 D 的热点图,可以看到如果首屏高于 600 像素会有很多用户看不完整。所以请设计师以 600 像素高为首屏进行设计。
- 根据 C 的曲线图和 80/20 原则,首屏设为 710 像素可以照顾到 80% 的用户。所以前端开发可考虑把 710 像素视为首屏,对首屏的资源进行优先加载。
当然,设计师的基础功课是会摆东西且摆的好看,这是再浅显不过的。但我要说的思考不仅仅是只设计师要能考虑为什么要这样摆,摆出来观众能否接受,而更多的是我们为什么要摆这些东西,目的是什么,能不能有别的方式,追述本源。
情况往往是这样的:
视觉设计师:设计稿被批说很难看,我都是按照原型图做的啊
交互设计师:我把产品文档中的功能、流程都顺利的实现了,且比较合理吧
产品设计师:哭了。。。
还有一种情况:
产品设计师:这个功能很重要,希望用户能明白且觉得有意思
交互设计师:我的原型图把这个功能的来龙去脉都写清楚了啊,视觉设计师你发挥吧,这里需要设计一下
视觉设计师:我的设计稿又被要求反攻了,到底要做成什么样啊?
这里其实提到了两种情况,一种是没有思考的结果,一种的没有共同创造的结果
很多大公司组织结构很复杂,每个人都负责自己流水线上的那一块方寸地,每一个流水线上的工人只需负责自己这一段的事情,按照规矩,接上游的结果完整的实现自己的部分即可。殊不知这种方式对设计师来说是自杀式的行为。如果以这种态度来对待设计,那其实称不上设计师,充其量是个美化技师而已。
别把自己当成某个特定的身份对你来说绝对是有好处的,在需求被实现之前,你应该既是产品设计师,又是交互设计师,还得是视觉设计师,你需要同时拥有这三种意识去处理事情。大家是在一起创造,而不是单纯的完成工作。
所以,多去参加产品方案会、交互方案会,拿到原型图或者产品文档别急着动手,想想为什么产品这么考虑、交互原型这么设计,一定就是最好的方案了吗?是否还有更好的方式来表现?整件事轻的来龙去脉是什么?用户将要怎么接受我做出来的这个东西?把自己当一个混合体来看待。
每个人应该都是创造这个生命的一员,而不是完成这项工作的其中一个工人。
转自:http://ucdchina.com/snap/6710
随着十几年前“用户体验”这一概念的提出,“用户研究”也逐渐发展成为一个新兴的行业。那么,“用户研究”究竟包括哪些工作内容,在企业中如何开 展,实施过程中要注意什么呢? 本文结合个人经验,做一个简单的分析与总结。
用户研究能做什么?
目前,业界更多的是结合产品设计和开发流程来描述用户研究的,如下图所示:

用户研究随着产品开发周期不断迭代进行。
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有一次去超市换货,本能的找到服务中心,服务中心说这个业务在超市旁边一个房间里,由于忘记带小票,那个小房间的人让我去另外一个小房间调电脑里的记录,调出来我拿着记录单去了卖货的地方才换货。其实超市退换的需求也不少,整个过程服务态度很好,但是很麻烦。
其实我们日常生活中很多事情,办起来过程很罗嗦,办事的工作人员说这是应该的,都这样做,可应该不应该,谁是评判标准呢?
交互设计一个很重要的目地就是让用户方便快捷的执行任务和完成工作。在互联网产品的交互设计中,尽可能的消除每一个附加工作,做到尽可能一次操作而完成任务。一次操作是个概念,并不是完成任务只能点击一次,而是减少用户操作次数。使之提高工作效率。
交互产品经常包括一些不必要的具有繁重工作量的交互,对于用户而言,这些就是附加工作,附加工作不直接实现目标,但对于实现目标是有用因素。附加工 作的问题是它们在消耗我们的精力,而不是直接实现我们的目标,如果能够消除附加任务,我们就能让用户更加又效率,更有生产率。并且能够改善软件的可用性。 作为一个交互设计者,你应该对附加工作的存在非常敏感,用户界面中附加工作的存在是造成用户不满的首要原因,因此每一个设计者都值得关注各种形式的交互附 加工作。(About face 3,第11章:消除附加工作)
那么,如何减少用户的附加工作,保证用户工作效率呢?
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