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文章标签 ‘产品设计’

没有评论分享:网站体验七武器

2010年2月28日

看了这篇文章,觉得写得不错,写出了一些核心关键点 值得学习

1. 什么是体验?
现在搞产品或者设计的人,张嘴闭嘴都在谈用户体验。而那句“哥玩的不是游戏,玩的是寂寞”其实更准确的说玩的就是体验。那何为用户体验?下面我们就来追根 溯源来看看体验是什么发展跟来的。
1.1. 经济供给物的四个阶段
从经济角度来讲,我们的供给物分:产品、商品、服务、体验,四个阶段。而每个一阶段都是递进关系,是根据我们社会的物质丰富,技术发展和文化的进步一起同 步升级。

产品:是从自然界中开发出来的可互换的材料。
商品:是公司标准化销售的有形产品。
服务:是为特定顾客所演示的无形活动。
体验:是使每个人以个性化的方式参与其中的事件。

当每一个阶段市场环境饱和以后,那么就必然要升级到另一个阶段,也就是进化。而我们现在所面临的阶段就是“体验”。
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没有评论产品,请放下你高傲的身躯吧!

2010年2月28日

一、说一段最基本的唯物辩证主义,大家看对不对?

产品要放下高调的姿态,并不是笼统说放弃高端用户,只考虑低端用户。但我们的产品大部分用户都是低端用户,只有解决了绝大多数低端用户的需求,解决 了他们的操作成本、门框、帮助他们对产品的认知、以及,这样产品才可能在很大的一个群体里能得到广泛的使用。

当然高端用户的需求,从群体特性来说是小部分,但是他们比较理性、敢于尝鲜,对于新的事物容易接受。高端用户对产品的第一时间使用、反馈、传播,这 样才能在后面第二手时间被很多的低端用户所了解。

从线下城市的产品过程中,高端用户映射了一级城市,低端用户映射了二三级城市。很多新产品在大城市投入,形成最初的市场,最后通过媒介辐射到二三级 城市。这个过程中也有很多在一级市场的诸如:上班、打工、创业的人直接的把大城市的理念带到下面,最后低级用户的市场规模转变的实体规模越来越大。

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没有评论网页栅格系统研究(3):粒度问题

2009年12月7日

研究(2)中讨论了栅格系统的基础知识。这一篇将集中探讨栅格系统的粒度问题。(注:如非特别指明,栅格系统均指24列960栅格系统)

淘宝的首页截图)目前尚未严格遵守栅格系统,如果重构的话,宽度方向可以考虑采用下面的栅格布局(只考虑页面主体部分,忽略高度的比例):

(图1) 阅读全文…

没有评论用户体验的时间尺度

2009年11月8日

  从接触互联网开始,一直在关注每个网站页面浏览速度,不管大小国内外网站,而且每个用户的浏览时间都不一样,从而了解用户在浏览页面上时间体验尺度的重要性。前几天看了这文章觉得不错,所以译了其中一部分与大家一起分享。

  从0.1秒至10年或以上,用户界面设计有许多不同的时段,各有其独特的可用性问题。

  在用户体验方面有其自己版本的“10的次方(powers of 10)”(Charles Eames 1968年的经典纪录片)。对我们来说,事物并不是按照10的倍数变大或变小,大多数的用户界面具有大致相同的物理尺寸,它们是由人体所决定的。例如,黑莓键盘约为1 / 5的电脑键盘大小,而不是1 / 10的大小。而且,除了墙壁大小的显示器,没有什么会比10倍PC显示器更大。

  但在第四维—时间上,用户体验的时间尺度却超越多个10的倍数.

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没有评论行动召唤按钮在网页中的实例与实践

2009年11月7日

行动召唤在网页设计中——尤其是在用户体验方面——是一个描述在网页中用于诱导用户行为的元素的术语。在网站界面中,最流行的行动召唤的表现是出现在点击表单按钮、完成一个行动(比如”Buy this now!”)或使用附加信息带到一个页面(比如”Learn more …”)等请求用户来采取行动的地方。
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