文章标签 ‘产品设计’

2 条评论没有UGC转发,我们的SNS还存在1.0时代!

2010年4月22日

原文:http://pdpo.iyenei.com/2010/04/sns-zhuanfa0422/

研究了SNS研究了那么久,今天才悟出一点小小的奥秘。UGC(用户原创内容)转发机制,看起来就是一个小小的功能,很简单——不就是一个转载或者分享功能吗?其实不然。我个人感觉,正因为这个机制,我甚至大胆地把SNS分成两个时代(从SNS信息传播角度来看。个人看法,不代表权威):目前的Twitter、新浪微博都是SNS2.0;而人人网、开心网很可惜仍是SNS1.0,我们淘江湖也属于SNS1.0。Facebook是一个例外,因为其有多年的基于真实关系网络的用户群体积累;第二是因为其手机端SNS优势;第三是因为其开放平台优势;第四也在不断吸取Twitter成功模式的优势之处;第五由于开放,事实上目前很大一部分Facebook用户一直用Twitter来更新其Facebook主页。所以其地位很难撼动。

Twitter作为SNS后起之秀,我们不能仅把它看做阉割版的SNS(因为Twitter没太多功能,唯独只有微博功能),一个小小的UGC转发和消息即时提醒的功能改变了它的命运。人人网学艺不精,仅学了一个UGC转发的皮毛,精髓的东西没学到位,如下图:

一、人人网也设计了UGC转发,不过只作信息的一级传播:即消息仅在一级用户关系间传递

 1 

1.选择转发用户关系转发的消息,只能穿透一层用户关系:

 1

2.转发后的效果(仅一级用户关系):

 1

3.被转发者,没有任何消息提醒!

二、Twitter和新浪微博设计的转发功能一致(暂以新浪微博为例解说):可消息穿透至N级用户关系

1. 选择转发用户关系转发的消息,信息可穿透至无限级用户关系:

 1

2. 被转发者,都会受到消息提醒!

 1

也许我们会搞不懂,为什么有一个评论的设计及一个@提及的设计呢?

其实这就是Twitter和新浪微博设计巧妙之处,它们鼓励用户转发信息,随便也做下评论,即转发并评论功能

三、举实例说明

如果看不懂,那举一个例子来看:

例如新浪微博A用户有10000个粉丝,他转发并评论一条被转发20次的消息,那他的消息传播路径则是:

A→1→2→3→4→5→6→7→8→9→10→11→12→13→14→15→16→17→18→19→20

这20个人都会收到A的评论及转发消息,同时A的10000粉丝也可通过A的Feeds信息看到这条信息。而这20人收到A的评论及转发,都有非常大的可能性,再次对该信息做转发及评论。而A的10000名粉丝也可能会对A的这条信息做转发和评论。这种方式彻底把SNS的人际关系网络信息传播力挖掘出来。所以在新浪微博上,一条信息一天内可轻易传播至数以千万级的用户(新浪微博很多名人的粉丝数超过百万,以100万来算,如果转发2000次,这些转发者如果平均粉丝数10万,则信息可传送至100万+2000*10万=20010万用户)。其SNS信息爆炸的力量,是相当恐怖的!!

 1

例如人人网A用户有10000个粉丝,他转发并评论一条被转发20次的消息,那他的消息传播路径则是:

A→20

只有两层用户关系,所以人人网的转发设计,并没有挖掘到SNS真正的信息传播力!!

而这里的秘密,仅仅是一个“@”符号及被“@”则的消息告之设计!!

 1

四、淘江湖目前的设计

我们目前也有设计“分享给朋友”功能,但是信息传递,同人人网一样,仍然是一级用户关系,所以这块应该要做一些改造:

 1

五、总结

相信很多玩过新浪微博的同事会有感受:为什么新浪微博那么爽呢:信息交互得爽、信息穿透得爽。原因在于哪里呢?

原因其实就在于一个小小的转发消息设计及对应的消息穿透提醒,这会N倍加速Feeds及相关UGC信息的产生。这就是为什么在新浪上发一条信息,一会就会有N多给回复、N多个转发,很多人都得了微博强迫症,有事没事,要上去看下有没人回复和转发。

这个设计的好处:

  1. 更多的UGC内容产生;
  2. 更好交互体验,让用户获得成就感和满足感;
  3. 更多用户关系链的组建,转发机制,非常利于关键链建立;

没有评论分享:网站体验七武器

2010年2月28日

看了这篇文章,觉得写得不错,写出了一些核心关键点 值得学习

1. 什么是体验?
现在搞产品或者设计的人,张嘴闭嘴都在谈用户体验。而那句“哥玩的不是游戏,玩的是寂寞”其实更准确的说玩的就是体验。那何为用户体验?下面我们就来追根 溯源来看看体验是什么发展跟来的。
1.1. 经济供给物的四个阶段
从经济角度来讲,我们的供给物分:产品、商品、服务、体验,四个阶段。而每个一阶段都是递进关系,是根据我们社会的物质丰富,技术发展和文化的进步一起同 步升级。

产品:是从自然界中开发出来的可互换的材料。
商品:是公司标准化销售的有形产品。
服务:是为特定顾客所演示的无形活动。
体验:是使每个人以个性化的方式参与其中的事件。

当每一个阶段市场环境饱和以后,那么就必然要升级到另一个阶段,也就是进化。而我们现在所面临的阶段就是“体验”。
阅读全文…

1 条评论产品,请放下你高傲的身躯吧!

2010年2月28日

一、说一段最基本的唯物辩证主义,大家看对不对?

产品要放下高调的姿态,并不是笼统说放弃高端用户,只考虑低端用户。但我们的产品大部分用户都是低端用户,只有解决了绝大多数低端用户的需求,解决 了他们的操作成本、门框、帮助他们对产品的认知、以及,这样产品才可能在很大的一个群体里能得到广泛的使用。

当然高端用户的需求,从群体特性来说是小部分,但是他们比较理性、敢于尝鲜,对于新的事物容易接受。高端用户对产品的第一时间使用、反馈、传播,这 样才能在后面第二手时间被很多的低端用户所了解。

从线下城市的产品过程中,高端用户映射了一级城市,低端用户映射了二三级城市。很多新产品在大城市投入,形成最初的市场,最后通过媒介辐射到二三级 城市。这个过程中也有很多在一级市场的诸如:上班、打工、创业的人直接的把大城市的理念带到下面,最后低级用户的市场规模转变的实体规模越来越大。

阅读全文…

没有评论网页栅格系统研究(3):粒度问题

2009年12月7日

研究(2)中讨论了栅格系统的基础知识。这一篇将集中探讨栅格系统的粒度问题。(注:如非特别指明,栅格系统均指24列960栅格系统)

淘宝的首页截图)目前尚未严格遵守栅格系统,如果重构的话,宽度方向可以考虑采用下面的栅格布局(只考虑页面主体部分,忽略高度的比例):

(图1) 阅读全文…

没有评论用户体验的时间尺度

2009年11月8日

  从接触互联网开始,一直在关注每个网站页面浏览速度,不管大小国内外网站,而且每个用户的浏览时间都不一样,从而了解用户在浏览页面上时间体验尺度的重要性。前几天看了这文章觉得不错,所以译了其中一部分与大家一起分享。

  从0.1秒至10年或以上,用户界面设计有许多不同的时段,各有其独特的可用性问题。

  在用户体验方面有其自己版本的“10的次方(powers of 10)”(Charles Eames 1968年的经典纪录片)。对我们来说,事物并不是按照10的倍数变大或变小,大多数的用户界面具有大致相同的物理尺寸,它们是由人体所决定的。例如,黑莓键盘约为1 / 5的电脑键盘大小,而不是1 / 10的大小。而且,除了墙壁大小的显示器,没有什么会比10倍PC显示器更大。

  但在第四维—时间上,用户体验的时间尺度却超越多个10的倍数.

  阅读全文…